Yggdrasil – Os Nove Mundos da Tradição Nórdica Parte.2

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No primeiro post, conhecemos os princípios básicos a cerca da Yggdrasill, a Árvore do Mundo no qual a cosmogonia nórdica está apoiada. Agora, iremos conhecer um pouco mais sobre os Nove Mundos que são usados para compreender a realidade. Tomaremos uma abordagem que introduz tanto um ponto de vista mais próximo do mitológico, quanto o daqueles que preferem a visão psicológica.

“Primeiro os filhos de Borr/trouxeram a terra,/eles que criaram/a famosa Miðgarðr./A Sól brilhou do sul/nos salões de pedras;/então na terra começou a crescer/os verdes alhos” – Völuspá, Stanza 4; traduzido por Marcio Alessandro Moreira

É importante reforçar que existem diversas interpretações para a Yggdrasill e seus Nove Mundos, baseadas em textos mitológicos de épocas variadas. Outros pontos de vista costumam a variar determinados mundos, como separar Svartálfheimr e Niðavellir (normalmente desconsiderando Múspellsheimr nessas versões); ou considerar Helheimr como uma região de Niflheimr. Ao lidarmos com planificações e esquematizações, temos quer ter em mente que “o mapa não é o território” e que na prática as coisas podem funcionar um pouco diferentes que na teoria – por isso, surgem interpretações variadas.

A versão que estou apresentando aqui é aquela que eu me adequei melhor em meus trabalhos, incluindo também uma correlação recente entre os Mundos e nove runas do alfabeto Elder Futhark. Estas runas, caracterizadas por terem um desenho simétrico (por isso, durante o jogo oracular, elas dão a impressão de não possuírem uma “posição invertida”), passaram a ser consideradas portais que facilitam o acesso aos Mundos e suas energias.

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Uma arte que retrata os Nove Mundos de forma simplificada

Miðgarðr: o “Jardim do Meio” localizado no tronco da Yggdrasil, é o Mundo Material criado a partir do corpo do gigante ancestral Ymir após sua derrocada. Morada da humanidade, se situa no centro do tronco da Yggdrasill e é ameaçada por gigantes de Jötunheimr. No mar em seu entorno, está a serpente Jörmungandr (ou “Miðgarðsormr”, “Serpente de Miðgarðr”); tão grande que seria capaz de envolver o mundo todo e morder o próprio rabo, quando emerge causa terremotos e tempestades. É não só o mundo em que estamos e interagimos o tempo todo, como também o nosso estado habitual de consciência. Sua runa correspondente é Jera, que rege a passagem do tempo e representa os calendários; o deus Þórr é tido como seu protetor, mas também é associado com deusas da Terra como Jörð.

Svartálfheimr:Reino dos Elfos Negros”, também chamado de Niðavellir (“Campos Escuros”) e localizado logo abaixo de Miðgarðr, é um mundo subterrâneo onde habitam os anões e elfos negros – seres ligados a terra mestres da forja e metalurgia, que fogem da luz solar. Estes seres foram os responsáveis pela construção de diversas armas e objetos mágicos usados pelos deuses, entre eles a lança de Óðinn, o martelo de Þórr e o barco de Freyr. Internamente, podemos associar esse processo da transformação de metais brutos em objetos mágicos com o processo interno onde aquilo que está no subconsciente é “refinado” até se tornar consciente, e externamente com a preparação para algo ainda sutil ser manifestado em Miðgarðr. Sua runa correspondente é Eihwaz, que representa o “tronco” ou “eixo”.

Ljósálfheimr: a “Morada dos Elfos Claros” logo acima de Miðgarðr. Embora seu nome possa sugerir uma relação conflituosa com Svartálfheimr, não há uma visão maniqueísta na Magia Nórdica; a mitologia não aponta conflitos entre ambos, e alguns magistas os veem como opostos complementares. Os elfos claros são retratados como misteriosos, aparecendo tanto em cultos agrários quanto familiares (em associação a ancestralidade), porém também associados a magia; atribuiu-se a esse mundo a criatividade e trabalhos mentais orientados pelos elfos. Também é um reino associado com a fertilidade e a luz solar, uma vez que é habitado pelos deuses solares Freyr (deus Vane da colheita) e Sól (deusa condutora do sol). Sua runa correspondente é Sowilo, a runa do Sol.

Niflheimr: ao norte de Miðgarðr em um eixo horizontal está Niflheimr, o “Mundo Enevoado”. É o mundo congelado do Gelo primordial, o princípio passivo, receptivo, conservador e ordeiro. Repleto de névoas e ilusões, é onde tudo o que não foi gerado ainda jaz congelado, precisando o elemento ativo (o Fogo de Múspellsheimr) para derreter o gelo e liberar a criação. Possui correspondência com a runa Naudhiz, associada com amarras e bloqueios.

Múspellsheimr: ao sul de Miðgarðr, é o Mundo do Fogo primordial oposto à Niflheimr. O Fogo primordial constitui o princípio ativo, expansivo, destrutivo e caótico. A interação dele com o Gelo de Niflheimr dentro do Ginnungagap (o abismo vazio, anterior ao Universo) foi o que deu início a criação. É habitado por gigantes de fogo que são regidos por Surtr, portador de uma espada flamejante. Sua runa correspondente é Dagaz, a runa da conclusão plena e reinício.

Vanaheimr: o “Reino dos Vanir” à oeste de Miðgarðr é um plano pacífico e abundante habitado pelo panteão de divindades antigas ligadas à terra, à fertilidade e aos ciclos naturais. Os principais Vanir são o deus do mar Njörðr e seus filhos Freyja e Freyr (embora este habite Ljósálfheimr). Em seu centro há uma região chamada “Fólkvangr” (“Campos do Povo”), que serve de destino para parte das almas dos mortos. Internamente, é associado com as emoções que fazem o papel de fertilizar e fortificar nossas idéias e planos, garantindo seu crescimento. Sua runa correspondente é Ingwaz, a sucessão natural.

Jötunheimr: também chamado de Útgarðr (“Jardins Exteriores”), o “Reino dos Gigantes” localiza-se a oeste de Miðgarðr e é retratado como um mundo primitivo e perigoso. Habitado pelos Jötnar (gigantes), são seres com papéis ambíguos na mitologia – muitos são associados com eventos climáticos destrutivos como as tempestades, enquanto outros são sábios e detentores de segredos que os deuses tentam tomar (tanto por força bruta, quanto através de estratagemas). Em muitos casos, como os de Útgarða-Loki e Þrymr, os gigantes se colocam como inimigos dos deuses e da humanidade; porém, as gigantas são descritas dotadas de muita beleza e habilidade marcial, frequentemente se envolvendo em casos amorosos com deuses. Se manifesta dentro de nós através de instintos e impulsos que costumamos a renegar, porém devemos lembrar que os colocando sob controle e tendo uma relação respeitosa podem se tornar construtivos. Sua runa regente é Isa, que representa o congelamento e estagnação.

Helheimr: o mundo mais profundo, onde a própria Árvore está enraizada, é o mundo dos mortos governado pela deusa Hella. É destinado às almas daqueles que não foram escolhidos pelos deuses para residir em suas moradas (em Ásgarðr ou Vanaheimr); por isso, embora aparente ser um mundo de inércia, também é um mundo de renascimento onde as almas podem descansar – o deus Baldr foi recebido em Helheimr após ser morto nas intrigas de Loki. Isso se reflete na própria aparência da deusa, em parte uma bela jovem e em outra um cadáver em decomposição. É associado ao inconsciente profundo, onde estão aspectos que por mais que interfiram em nosso ser o tempo inteiro estão muito longe da luz da consciência – e por isso, muitas vezes são temidos e suprimidos. Sua runa regente é Hagalaz, associada ao granizo e indicadora daquilo que está além do nosso controle.

Ásgarðr: o lar dos deuses Æsir, no topo da Árvore, governado por Óðinn e Frigg. Ásgarðr é associado ao “Eu Superior” e possui vários palácios e salões que servem de morada para os Æsir, sendo o mais famoso Valhöll – onde as Valkyrias levam as almas daqueles que morreram em batalha para se juntarem aos seus exércitos. Pode ser acessado de Miðgarðr pela travessia da ponte Bifröst, brilhante porém estreita, guardada pelo deus Heimdall. Momentos de “inspiração”- em que nos sentimos realmente extasiados ou motivados – nos colocariam em contato com o grau de consciência associado a Ásgarðr, além da comunhão com os deuses. É atribuído à runa Gebo, associada com presentes – um lembrete dos sacrifícios que são necessários para se obter as dádivas de Ásgarðr.

O estudo da Yggdrasill e a compreensão dos Mundos e suas interações é um dos primeiros passos para a prática da Magia Nórdica; porém, sempre devemos nos lembrar que o aprendizado é constante e nunca acaba. Também devemos ter em mente que o conhecimento possui um preço que até o próprio Óðinn teve que pagar – como diz um ditado nórdico, “a dádiva sempre busca pelo pagamento”!

Sjáumst bráðlega!

-Ravn

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